gobba

сайт:http://gobbagame.blogspot.com/


Fri, 12 Aug 2011 19:52:00 +0000
DEFCON
 Добрый день, читатели, прошу прощения за мое долгое отсутствие, я продолжаю вести свой блог.

Fri, 08 Jul 2011 07:20:00 +0000
ВОЗВРАЩЕНИЕ
    Данная статья является кросс постом с моего аккаунта в ЖЖ. Тут представлена негативная точка зрения на игры. Не смотря на то, что мой блог посвящен им, я прекрасно понимаю, какие опасности могут ждать вас при освоении новых волшебных миров. Ну и иногда стоит посмеяться над собой.

  Идет время, что-то меняется, что-то остается. Нам нравится всякие штуки, которые уводят нас из реальности настоящей. Мы быстро прошли путь от шаманских ритуалов до домашних амфетаминовых лабораторий. Что и говорить, но  курение марихуаны уже не является чем-то особенным.
 


  Но разговор пойдет не о привычных для понимания наркотиках таких как героин, табак и алкоголь. Разговор пойдет о онлайн-играх, которые представляю определенную опасность для человека. Как много раз доказывали ученые, самое страшное в любой зависимости это зависимость психологическая, что наглядно демонстрируют онлайн-игры.

   В наше время индустрия онлайн развлечений приносит колоссальные сверх прибыли. Например в достаточно известной игре world of warcraft (далее WOW) официальное число подписчиков составляет 12 миллионов человек, вдумайтесь в эту цифру, каждый человек платит в месяц порядка 400 р., умножите эту цифру на количество игроков и получите астрономические деньги, которые получает компания-создатель только на подписке. Кроме того, выходят обновления, фанатские сувениры, специальные издания, а также, можно покупать всяких специальных ездовых животных и прочий пиксельно-полигональный мусор за деньги. Думаю, теперь понимаете, что у авторов игр есть свой резон, чтобы сказка никогда не заканчивалась. 

  Так каким же способом привлекают и оставляют жить в сети людей?
 
  1. Другой мир, другая реальность. Способ применим ко всем играм без исключения в том числе и не онлайновым. Сказочный мир, где ты герой, творящий разные чудеса и совершающий подвиги. Ты можешь быть безработным говном, девственником- задротом, пристарелой домохозяйкой, социопатом, но в волшебном мире ты уже что-то представляешь из себя, ты можешь выбрать себе внешность, ты можешь летать, творить заклинания, убивать и зарабатывать сотни золотых монет или имперских кредитов.






   2. Всегда есть к чему стремится. Онлайн игры не имеют конца, вообще не предполагают такового, после изучения основного контента, создатели готовят нам что-то новенькое в виде патча или большого дополнения. Можно достичь максимального уровня, но еще есть достижения, еще есть легендарный клинок апокалипсиса (что то вроде этого обязательно есть), есть еще специальные героические режимы для заданий и тому подобное.



  3. Фаллометрия. Как и в жизни, в играх, нам очень хочется выделяться среди окружающих, потому мы готовы вон из кожи лезть, чтобы показать виртуальный длинный писюн своим коллегам по несчастью, ровно также нас раздражают и вводят в ярость, игроки, которые много чего достигли и которых надо обязательно перебороть. Пример пиписькомерства я возьму из того же WOW (его очень удобно рассматривать т.к. игра самая популярная и все симптомы там "на лицо"), существует некий зеленый дракон, обычное ездовое животное, коих много, отличается моделью и цветом от подобных обычных ездовых тварей. Чтобы поучить такого дракона, нужно получить яйцо,  для начала необходимо  заработать репутацию к определенной фракции (это много-много жопочасов),  после этого яйцо надо высидеть (так и представил себе эльфийскую лучницу, высиживающую яйцо дракона), шанс того, что вылупится дракон составляет 3%, люди по году пытаются получить это яйцо, мой товарищ очень гордится тем, что высидел его с третьего раза.

  4. Морковка. Все вы знаете, как заставить ослика идти в нужном направлении, достаточно привязать морковку на палочке и он пойдет как миленький. То же самое творится на виртуальных просторах. Происходит это примерно так: еще 20 космических пиратов и я смогу себе позволить купить новый модуль для корабля который дает +1 к атаке. Еще 5 огров и мне дадут достижение "великий убийца огров", через пять часов мне откроется новая постройка, которая позволит мне делать доспехи для моих воинов, еще чуть-чуть и мне дадут новый уровень, который, в свою очередь, даст мне возможность изучить новую способность... Это НИКОГДА не закончится, поймите, вообще НИКОГДА.

  5. Игрок против игрока. Каждый онлайновый мир дает нам возможность мерятся силами с соседом или даже с каким то ненавистным Американцем (то же он думает и о нас) убийство приобретает новый смысл, можно представить то разочарование, которое испытывает человек на другом конце страны. Ты убиваешь не глупых пикселей, ты убивашь людей, они матерятся, кричат, просят о пощаде. Как бы ты хотел поступить с местной шпаной или семейством цыган по соседству? Вот оно, нам дают такую возможность. Грязные орки получают по заслугам, ровно как пидоры-эльфы, тупое школье, быдло, я всех могу убить.

  6. Комьюнити. Это такие же как ты, такие же братья по оружию. Нас много и мы варимся в собственном соку, тысячное мнимое единение не дает нам обратится в мир настоящий, мы начинаем общаться с теми, для кого это вполне нормально - играть в игры сутками напролет. Они понимают тебя, они не требуют, чтобы ты, наконец, выкинул мусор, подстригся, устроился на работу, перестал дрочить, а завел девушку.



  7. В игру как на работу. Я сам сталкивался с подобным. Когда достигаешь определенных "высот", создается еще один "крючок" - социальное взаимодействие, это гильдии, кланы, корпорации, альянсы. Ты вынужден уже нести ответственность за десятки а то и сотни задротов. Ты входишь, проверяешь кошелек корпорации, прогресс построек, читаешь почту (блин, все как в жизни). Не вернуться в игру в один прекрасный день - предательство и низость.

 

Fri, 08 Jul 2011 06:36:00 +0000
ЗАВИСИМОСТЬ
   
    Что же, вот такое громоздкое название, господа, в любом другом случае, разработчиков можно было отнести к сумасшедшим, но это не так. Вселенная Warhammer 40к успела за многие годы существования наплодить целую армию фанатов игры, вдохновленных бравурным пафосом, гротеском и гипертрофированной брутальностью героев. Так что, вожделенное слово Warhammer уже само по себе притягивает людей.

    THQ компания - разработчик уже имеет в своем активе успешный проект Warhammer 40k: Dawn of War. Обе части игры заняли свое достойное место среди RTS последнего времени. То, что проект будет качественным сомневаться, пожалуй, не стоит. Другое дело, что THQ на данный момент переживает далеко не самые лучшие времена; помните, я говорил вам о закрытии одного замечательного проекта? Как бы не случилось так, что мы просто не дождемся этой игры, или того хуже - будем лицезреть результат агонии компании. Все это, конечно, не более чем гадание на кофейной гуще, потому как ничего конкретного о игре пока неизвестно.


   Одно могу сказать с уверенностью - будет очень сложно реализовать дальний и ближний бой, сбалансировать его. Техно - магический мир несет в себе по мимо интересной концепции, массу сложностей для создателей. Вархаммер - это постоянные эпические и колоссальные сражения полные крови и жестокости, опять же, сделать это должным образом будет весьма и весьма не просто. Всевозможная техника дает нам простор для деятельности, но ставит очередной барьер на пути THQ, увидеть World of Warcraft, с другим набором текстур и иконок спустя несколько лет ожиданий очень не хотелось бы.

   Вот такие мысли. Я постоянно слежу за развитием этого проекта и за работой славной компании THQ. Всю свежую информацию, касательно этой игры, Вы сможете увидеть у меня в блоге, а пока смотрим ролик 2010 г. (новый ролик с Е3 еще менее информативен), который, к сожалению, вместо прояснения картины, оставляет много вопросов.